Nem is tudjuk, valójában mennyire szerencsések vagyunk. Olyan világban élhetünk, amiben a súlyos konfliktusok elkerülhetnek minket. Lázadás, szabadságharc, terrortámadás, háború. Mind-mind távoli fogalmaknak tűnhetnek, még akkor is, ha ezen fenyegetések rémképei egyre közelebb kerülnek a mindennapjainkhoz. Ezekkel azonban megtanultunk együtt élni. Egy újabb háborús konfliktus, egy újabb terrorcselekmény, nyilvános kivégzés egy közel-keleti ország poros sikátorában. Sajnálkozhatunk, elszörnyedhetünk. Érzéseink azonban szinte fellángolásuk pillanatában válnak az enyészetté. Hiszen biztonságban vagyunk. A brutális erőszak valahol, tőlünk távol történik. Hinni akarunk. Hinni abban, hogy ez velünk és a közvetlen környezetünkben élőkkel nem történhet meg. Bár a béke illúzióját már sokan teljesen elfelejtették a nyugodt hétköznapok biztonságára azonban szinte mindenki épít. Ezt várja el. Azonban ez csak tűnő árny, olyan délibáb, amelyben, ha szerencséjük van, generációk nőhetnek fel. Ha nincs, akkor jön a káosz, a fegyverek ropogása és a mindenütt jelenlévő vér fémes illata. Magasztos eszmék. Szabadság. Biztonság. Kötelesség. Valójában csak elkeseredett harc a túlélésért. A hősies tettek, az epikus ütközetek csupán legendák. A valóságban a történelem lapjait milliók vérével írtuk tele. Mert ilyenek vagyunk. Mi, emberek. Az idősebbek azonban hallhattak még történeteket. Nagyszüleink, dédszüleink átélték a háború poklát. Én is hallottam ilyeneket. Egy kis faluból elhurcolt és megrontott kislányokról. Saját sírját megásó katonáról, akit felettese lőtt fejbe a gödör szélén. Leszúrt gazdáról, aki megpróbálta elrejteni, azt a keveset, ami a családjának maradt. Ilyen a háború. Kegyetlen és vég nélkülinek tűnő. Egy állapot, melyben levetkőzhetjük emberségünk utolsó darabjait is. Megtehetjük. A kérdés az, hogy meg is tennénk-e hasonló helyzetben? Nem tudhatjuk a választ és remélhetőleg sosem kell majd megtudnunk…
A videojáték ipar többször nyúlt a különféle fegyveres konfliktusok témájához, elég csak a népszerű Call of Duty szériára, a súlyos This War of Mine című alkotásra vagy éppen a Battlefield-játékokra gondolnunk. A hasonló programok száma szinte végtelen, hiszen a háború jó üzlet – sajnos nem csak a virtuális térben. Egy ilyen videojáték több dologgal kitűnhet a hasonló címek közül. Lehet az a varázslatos grafika, a realizmus vagy éppen a tökéletesre csiszolt játékmechanika éppúgy, mint a fajsúlyos téma. Mégis viszonylag kevés tud igazán klasszikussá válni és maradandó élményt nyújtani a játékosoknak. Ezen kevés játék közé tartozik a Spec Ops: The Line, a játék, ami az első pillanatban egy tucat TPS (Third Person Shooter) szinte bűnös élvezetével kecsegtet, hogy aztán saját poklának olyan mélységeibe taszítsa a játékosokat, amiből valószínűleg soha nem fognak kimászni – mert talán nem is lehet.
A programot 2012 júniusában adta ki az egykor Take-Two Interactive-ként alapított 2K, akiknek nem mellesleg olyan címeket köszönhetünk, mint a The Darkness, a BioShock vagy éppen az XCOM: Enemy Unknown. A játék fejlesztését a német Yager Development végezte, akik részt vettek a jelenleg még kiadás előtt álló Dead Island 2 munkálataiban is. A Spec Ops képében pedig megalkottak egy fedezékrendszeren alapulós harmadik személyű lövöldözős játékot, ami sem grafikailag, sem játékmechanikailag nem próbált kitűnni a hasonló címek végeláthatatlan sorából mégis igazán húsbavágó élménnyé vált, igazi klasszikussá, ezt pedig egyértelműen a mély mondanivalóval megáldott történetének köszönheti. Annak a történetnek, amihez hasonlóval talán csak filmekben vagy könyvekben találkozhatunk. Abból a fajtából, ami kegyetlen pontossággal képes lelkünk közepébe döfni, hogy ott lassan forgassa meg a hideg pengét, olyan sebet okozva, ami még a kés eltávolítása után hónapokkal később is fájdalmasan sajog.
A játék főszereplője egy háromtagú különleges alakulat, akiket az Amerikai Egyesült Államok hadserege küld a homokviharok által megtépázott és szinte teljesen kiürített Dubai-ba, hogy felderítést végezzenek és kimenekítsék az esetleg túlélőket valamint információkat szerezzenek John Konrad ezredesről és az általa vezetett 33. zászlóaljról, az „Átkozott 33-asokról”. Az egység vezetője Martin Walker, százados – őt alakítja a játékos –, két további tagja pedig John Lugo őrmester és Alphanso Adams hadnagy. Az akció azonban gyorsan válik mentőakcióból éjfekete pokoljárássá. Walkernek és társainak pedig gyorsan meg kell tanulniuk, hogy Dubaiban már semmi sem számít. Az egyetlen valós cél pedig csakis a túlélés lehet…
A történetről háborús bűntett lenne többet leírnom. A fenti sorok hiába tűnnek egy átlagos harci lövölde felejthető forgatókönyvének, valójában a mélységéhez akkor tudunk talán a legközelebb kerülni, ha az Apokalipszis most irányába indulunk el. Az idő és a tér elmosódik. Az épp elme racionális döntéseit a homokviharok apró szemei tépik darabokra, hogy átvegye helyüket a féktelen mészárlás és az őrület. Walkerékhez hasonlóan mi is haladunk előre, megyünk, mert menni kell. Hiszen a küldetés mindennél fontosabb. Aztán a játék áttöri azt a bizonyos negyedik falat… A töltőképernyők üzenetei megváltoznak, az informatív üzenetekbe lassan méreg szivárog. Olyan méreg, ami szembesít addigi tetteinkkel. „Emlékszel egyáltalán miért jöttél?”, „Hősnek érzed már magad?”, „Ideje felébredni.”, „Önmagadért ölni gyilkosság. A kormányodért ölni hősiesség. Szórakozásból ölni ártalmatlan.”, „Ölj meg egy embert és gyilkos leszel. Ölj meg mindenkit és istenné válsz.”, „Te még mindig jó ember vagy.” Az, amit Richard Pearsey és Walt Williams írók megalkottak a játékban az egyszerűen zseniális. Olykor félelmetes, olykor végtelenül szomorú és olykor örömteli. Örömteli, mert egy-egy összecsapás során sikerül életben tartanunk az osztagot, mert – bár túlerővel nézünk szembe – hajthatatlanul és rendületlenül megyünk előre, mert sikeresen használjuk ki fegyverzetünket és képességeinket. Minden csata egy kis győzelem… aztán szembesülünk vele, hogy tévedtünk. A háborúban nincs abszolút igazság. Nézőpontok vannak. Mi Walkerét látjuk. A századossal együtt változunk a játék óráiban. Megtesszük, amit kell. Mert muszáj. Mert ez az elvárás. Mert ez a parancs?!? Eszünkbe se jut, hogy talán máshogy is dönthetnénk – ha nem is sok esetben, de lenne választási lehetőségünk. Ezekben a helyzetekben pedig nagy valószínűséggel rosszul fogunk dönteni. A mi racionalitásunk is elég az ellenséges fegyverek torkolattüzében. Érzelmi alapon választunk majd. Emberek vagyunk. Többek egyszerű gyilkosoknál. Talán…
A játék grafikailag már a megjelenésekor sem tartozott a leglenyűgözőbb produktumok közé, de nem öregedett rosszul – én a közelmúltban játszottam végig és egyáltalán nem éreztem hátránynak a program megjelenítését. A fedezékharc korrekt. A „gunplay” pedig kifejezetten tetszett. A lövedékek becsapódásának súlya van. Akár csak a sebesültek haláltusájának vagy az előhívható kivégzéseknek, amik csak még brutálisabbá változtatják az egység elkeseredett küzdelmeit. A történetet pedig minden fejlesztőnek, írónak és játékosnak kötelezővé kéne tenni.
A program megjelenésekor sajnos elkerülte a figyelmemet. Többször megpróbáltam belekezdeni, de olykor az akkori hardvereim, olykor pedig egy másik cím eltántorított ettől a remekműtől. Az elmúlt hónapban viszont minden adott volt ahhoz, hogy átélhessem Walker történetét. Nagyon rég volt rám játék ekkora hatással. Elhallgattak a fegyverek, jöttek a befejező képsorok – amikből döntéseink függvényében több is előcsalható – aztán maradt a csend és a döbbenet. Jól döntöttem? Cselekedhettem volna máshogy? Walker miattam vált azzá, amivé útja során formálódott? A válaszokat mindenki meg fogja majd találni. Én is megtaláltam őket. Az azok által ébresztett gondolatok pedig azóta is itt járnak a fejemben… ahogy az is mire képes a harctéren bevetett fehér foszfor…
„Gentlemen, welcome to Dubai” – Martin Walker
10/10
U.I.: A játékkal kapcsolatban több elemzés is található az interneten, amiket mindenképp érdemes megnézni, mivel olyan apróságokra is fel tudják hívni a figyelmünket, amiket esetleg az akció hevében nem vettünk észre.